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第一千零七十二章 UI的问题(第2页)

高桥龙也本身对于这方面的技术并不是很能够看得懂,但对方说的部分内容,高桥龙也还是明白的。

“根据情况,实现ui管理最佳的方式,便是设计两套ui,在切换设备,ui本身也能够无缝切换,这样所能够实现的效果才是最好的。”

这位仁兄认为,最佳的实现方法,就是厂商在开发的时候,就设计两套ui,ui本身可以切换,而且并不影响游戏机制和设计本身。

这也是开发团队本身就想要促进的事情。

毕竟,如果是游戏已经开发好了,然后利用游戏本身的机制和机器自身来实现画面和ui的转换,这种事情很不现实。

但如果厂商自身就制作了两套ui,倒是可以方便一点,更重要的是,ui本身的设计其实并不会怎么影响开发。

然而在回帖的楼层,就有人提出了会串流的玩家数量并不是很多的这一看法。

“虽然夏森老师提出的这个创意很多,但是我个人认为会使用串流的人很少。串流固然有趣,但实际上还并不是最佳的解决方案,如果xbox能够将那根串流线取下来的话,这样才是最佳的解决方案吧。”

这个人说的有道理。

高桥龙也在玩游戏的时候也是这种感觉。

ui是一个方面,而另外一个方面,就是上面那根线。

如果没有那根线的话,这游戏的感觉,至少能够提升一倍

除此之外,也有帖子对于通用的游戏ui提出了解决方案。

“关于方舟引擎的通用转化系统。”

这个帖子的作者是一名独立开发者,他曾经使用方舟引擎制作了属于自己的gaga,这个集程序员、美工、脚本于一提的开发者认为,如果重新定义游戏的输出接口,然后做成新的ui。

这种事情听起来很复杂,但师酱是很简单的。

如果一个文字avg需要运行的话,需要很多运行库之类的,然后游戏本身与系统之间互相交互之类的。

想要移植的话,就要考虑另外一台机器的情况。

但这位程序员提出了一个看法。

他对方舟引擎研究比较深入,因此他提出的这个方法,就是将方舟引擎本身当成一个“黑盒子”。

甚至于,他认为可以通过这种方法使用打包和移植游戏,然后将其实现。

然后将游戏的接口进行重新定义,使其实现的功能产生区别。

什么是黑盒子呢

简单的比喻一下的话,可以将一个程序看成是一个“11”的数学题。

如果想要知道这个问题的答案,使用者便将这个问题递给一个黑房间里面,让其解答。

在这个黑房间里面发生了什么,外面的人是不知道的,无论里面是一只猫在做数学题,还是一个宇宙人在做数学题,但是输出的答案都是“2”这个正确结论。

这就是黑盒子了。

而这个程序员提出的解决方案就是类似这种。

在知道了“112”的答案之后,那就无所谓中间的过程了。就好比这个问题的“原本答案”是一只猫做出来的,但自己这边让一只大象来回答这个问题,只要保证能够实现112,那就没有问题了。

别说,这个人提出来的想法还挺有前瞻性的,在未来,也的确有类似系统做的引擎例如让安卓平台运行pc上的gaga的程序ons。

ons的原理,就是在明白ns脚本编写语言的基础上,对其进行解析,使得内容能够呈现在手机、掌机或者其他的设备上面。

不过高桥对于移植本身并不是特别有兴趣,他更关心的是这个人提出的ui变换的想法。

简单来说,这个人就是重新定义了“113”这个条件。

在输出ui的时候,对于原本的脚本进行重新定义,将原本ab的内容定义为了ac,这样,虽然原本输出的结果没有变化,但是这个结果“a”在画面中呈现的效果“b”就变成了效果“c”。

这种说法有些奇怪,但如果用18x催眠类别的小黄油来解释的话,就很明了了,那就是“常识替换”。

嗯,大概就是这样的意思。

高桥龙也艰难的看完了这篇文章,他感觉自己脑袋有些变成了浆糊。

在说了一大堆内容之后,他大概明白了对方的说法。

而在帖子的最下面,这位仁兄为了证明自己的说法,他也放上了几张截图。

在截图上面,是这位老兄开发的新游戏的deo,这是运行在pc端上面的画面。

可以看出,画面上的文字大小始终,按钮也很鲜明。

而第二张图的分辨率一样,但是这张图上面的文字却大了很多,并且按钮也变成了隐藏式的因为只需要按动手柄上的按键就能够实现功能了,所以画面本身的按钮就变得不再重要。

对方强调,自己并非是制作了两套ui,而是使用了自己编写的程序变换了接口定义而已,利用方舟游戏引擎的特性,想要做到这一点,并不算很困难。

“所以才只适合方舟引擎么”

叶社开发游戏有自己的引擎来着,这种方法并不适用。

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